sekilas info "Cyber Crime"

Posted in By anyeh saya 0 comments

Cyber Crime muncul pertama kali di Inggris dan Amerika dimana di tempat tersebut, komputer sudah mulai diperkenalkan. Cyber Crime berasal dari kata Cyber dan Crime yang berarti kejahatan dalam dunia Maya. Kejahatan di dunia maya ini memiliki banyak julukan. Orang yang melakukan kejahatan cyber karena memiliki keinginan yang tinggi untuk mempelajari suatu sistem dan jaringan komputer disebut juga hacker. sebetulnya seorang hacker tidak dapat dikatakan pelaku cyber crime, karena yang ia lakukan hanyalah memuaskan rasa keingintahuannya yang berlebih mengenai komputer dan juga memiliki tujuan. kebalikan dari hacker adalah cracker. Merupakan individu yang dengan sengaja mencoba masuk ke dalam sistem orang lain tanpa seijin si empunya. Sedangkan carder adalah seseorang yang memiliki tujuan untuk membobol rekening bank seseorang dan mendapatkan keuntungan dari sana.

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya ,yaitu:

1. Cyber Espionage. Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.Biasaynya si penyerang menyusupkan sebuah program mata-mata yang dapat kita sebut sebagai spyware.
2. Infringements of Privacy. Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.

3. Data Forgery. Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.

4. Unauthorized Access to Computer System and Service. Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi.

5. Cyber Sabotage and Extortion. Merupakan kejahatan yang paling mengenaskan.Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.

6. Offense against Intellectual Property. Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.Dapat kita contohkan saat ini.Situs mesin pencari bing milik microsoft yang konon di tuduh menyerupai sebuah situs milik perusahaan travel online.

7. Illegal Contents. Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.

8. Carding. Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.dalam artian penipuan kartu kredit online.

9. Cracking. Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.Sedang Cracker identik dengan orang yang mampu merubah suatu karakteristik dan properti sebuah program sehingga dapat digunakan dan disebarkan sesuka hati padahal program itu merupakan program legal dan mempunyai hak cipta intelektual


Motif dari cybercrime ada 2 jenis berdasarkan motif kegiatannya, yaitu:

1. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan.

2. Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada jenis kejahatan internet yang termasuk dalam wilayah ”abu-abu”, penentuan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan cukuo sulit dilakukan. Hal ini mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan.

Berdasarkan sasaran kejahatan, motif cybercrime ada 3 jenis, yaitu:

a. Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)
Sasaran serangan dari kejahatan ini ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.

b. Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)
Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Contoh kejahatan jebis ini adalah pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.

c. Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)
Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah, misalnya cyber terorism (tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau situs militer).




sumber ;
[1] http://freezcha.wordpress.com/2011/02/
[2] http://www.teka-09.co.cc/2010/10/
[3] http://www.teka-09.co.cc/search/label/Cyber%20Crime
Selengkapnya...

interface telematika

Posted in By anyeh saya 0 comments

A. Head Up Display
Sebuah head-up display, atau disingkat HUD, adalah sebuah tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari penggunam, yang dapat melihat informasi dengan kepala "naik" dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke pandangan yang lebih rendah.



Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan kedua yang HUD dan HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, dengan mengandalkan semata-mata pada HMD, sehingga modern pertama tempur militer untuk tidak memiliki HUD tetap.



HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
• Generasi Pertama - menggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
• Generasi Kedua - menggunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
• Generasi Ketiga - menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.


B. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.



Karakteristik Berwujud User Interface :
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat "mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.



The Reactable adalah multi-user instrumen musik elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrumen dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna untuk membuat kompleks dan dinamis sonik topologi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesizer atau aliran graspable bahasa pemrograman yang dikuasai.

C. Computer Vision
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, dimana “lihat” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.

computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
• Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
• Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
• Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
• Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
• Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi komputer-manusia).





D. Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah dari:
a. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,
b. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi,
c. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi,
d. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Penemuan berkaitan dengan sistem dan metode untuk browsing video / audio data, lebih khusus ke jaringan vide / audio sistem browsing dan metode yang akan diatur dalam sebuah IP kamera (juga disebut sebagai kamera jaringan) untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh kamera IP.
Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
Jaringan video / audio sistem browsing penemuan yang sekarang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Sistem penjelajahan termasuk DDNS (Dynamic Domain Name Server), sebuah IP kamera disimpan dengan kode identifikasi, sebuah layanan server, sebuah komputer lokal dan setidaknya satu client. Masing-masing item sebelumnya terhubung ke Internet.

E. Speech Recognition
Pengenalan ucapan atau pengenalan wicara—dalam istilah bahasa Inggrisnya, automatic speech recognition (ASR)—adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.



Cara Kerja Speech Recognation :
1. Pada tahap penerimaan masukan, masukan berupa suara yang diucapkan lewat pengeras suara/mic.
2. Pada tahap kedua ini adalah tahap penyimpanaan masukan yang berupa suara sekaligus pembuatan basis data sebagai pola. Proses ekstraksi dilakukan berdasarkan metode Model Markov Tersembunyi atau Hidden Markov Model (HMM), yang merupakan model statistik dari sebuah sistem yang diasumsikan oleh Markov sebagai suatu proses dengan parameter yang tidak diketahui.
3. Pada tahap ketiga dilakukan pembandingan antara tahap 1 (penerimaan) dan tahap 2 (data yang sudah disimpan) dengan data masukan baru. Pada tahap ini dimulai dengan proses konversi sinyal suara digital menjadi sprektrum suara yang akan dianalisa dengan pola suara pada basis data.
4. Tahap terakhir adalah tahap validasi identitas pengguna alat pengenal ucapan yang sudah memiliki sistem verifikasi/identifikasi suara akan melakukan identifikasi orang yang berbicara berdasarkan kata yang diucapkan setelah menerjemahkan suara tersebut menjadi tulisan.

F. Speech synthesis
Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. text-to-speech (TTS) sistem bahasa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. sistem lain membuat representasi linguistik simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.
Pidato buatan dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam disimpan dalam database. Sistem berbeda dalam ukuran pidato yang disimpan unit; sebuah sistem yang menyimpan telepon memberikan rentang output terbesar, tapi mungkin kurang jelas. Untuk keperluan khusus domain, yang menyimpan seluruh kata-kata atau kalimat memungkinkan output yang berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan sebuah model dari sistem vokal dan karakteristik suara manusia lain untuk membuat yang benar-benar “sintetik” output suara. Kualitas synthesizer pidato dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan kemampuannya untuk dipahami. semua dimengerti text-to-speech program yang memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis di komputer rumah. Banyak sistem operasi komputer termasuk alat bicara sejak awal 1980-an.
A text-to-speech system (atau “mesin”) adalah terdiri dari dua bagian: front-end dan back-end. Front-end memiliki dua tugas utama. Pertama, mengubah teks mentah berisi simbol seperti angka dan singkatan menjadi setara dengan tertulis-kata-kata. Proses ini sering disebut normalisasi teks, pra-pengolahan, atau tokenization. Front-end kemudian menetapkan transkripsi fonetik untuk setiap kata, dan membagi dan menandai teks ke prosodic unit seperti frase dan kalimat. Proses transkripsi fonetik untuk menetapkan kata-kata ini disebut teks-ke-fonem atau grafem-ke-fonem konversi. Fonetis transkripsi dan informasi ilmu persajakan bersama-sama membentuk representasi simbolik yang linguistik output dengan front-end. Back-end-sering disebut sebagai synthesizer-maka mengubah representasi linguistik simbolik menjadi suara.



Synthesizer teknologi, Kualitas yang paling penting dari sebuah sistem sintesis pidato kewajaran dan dimengerti. Kewajaran menggambarkan seberapa dekat output terdengar seperti ucapan manusia, sementara dimengerti adalah kemudahan yang keluaran dipahami. Pidato synthesizer yang ideal adalah alami dan dipahami. Pidato sistem sintesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan dua karakteristik.






sumber :
http://mydelight.co.cc/?paged=3
http://community.gunadarma.ac.id/user/ayushine88/blogs
http://zonapencarian.blogspot.com/2010/05/head-up-display-hud-nyetir-mobil-jadi.html
http://www.diazup.blogspot.com
http://en.wikipedia.org/wiki/Head_up_display
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
http://id.wikipedia.org/wiki/Pengenalan_ucapan
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_synthesis

Selengkapnya...

present future Telematika

Posted in By anyeh saya 0 comments

Pada abad ke 17 telah terjadi revolusi industri secara besar-besaran, seiring berjalannya waktu kemajuan didalam bidang industri pun meningkat pesat. Pada zaman sekarang kemajuan tersebut berkaitan erat dengan berkembangnya bidang telematika. Hal ini telah memberikan pengaruh besar bagi kehidupan manusia modern. Perkembangan telematika telah membuka berbagai bentuk tatanan ekonomi baru dan transformasi sosial dimana kelompok negara maju maupun negara berkembang dapat memanfaatkan potensi telematika.
Berbagai bentuk inovasi dan kemajuan sector telematika telah meninggkatkan kemampuan manusia untuk mencari, mengumpulkan dan menyimpan berbagai informasi yang ada sehingga mempermudah manusia untuk menunjang hidupnya. Secara langsung dan tidak langsung telematika mempunyai pengaruh yang begitu besar dalam menunjang pembangunan di berbagai sector. Salah satunya telematika dapat menanggulangi kemiskinan dengan cara meningkatkan pendapatan masyarakat melalui pendayagunaan pada seluruh factor.
Pertama, telematika dapat membantu meningkatkan pendapatan masyarakat yang bisa terjadi melalui (a) proses peningkatan efisiensi ekonomi secara luas melalui pendayagunaannya pada seluruh sektor ekonomi dan (b) peningkatan produksi dari jenis komoditi ekspor baru yang proses produksinya telah menggunakan telematika (Yoshitomi, 2001). Kedua, telematika dapat membantu pedagang kecil, petani, dan para nelayan melalui penyediaan informasi pasar yang akurat dan aktual. Ketersediaan informasi tersebut akan meningkatkan efisiensi yang pada akhirnya memperbaiki tingkat pendapatan bersih mereka. Selanjutnya telematika dapat digunakan untuk memberikan pelatihan dan pendidikan berbagai bidang melalui cara belajar jarak jauh (distance learning) yang sangat bermanfaat bagi penduduk di daerah perdesaan, pedalaman dan perbatasan. Keempat, telematika dapat membantu pemerintah dalam meningkatkan mutu berbagai jenis pelayanan kepada masyarakat. Terakhir, telematika dapat membantu proses transparansi dan akuntabilitas, meningkatkan partisipasi masyarakat dalam pengambilan keputusan suatu kebijakan.
Pembangunan, maupun memberdayakan masyarakat yang selama ini memiliki akses sangat terbatas dalam menyampaikan aspirasinya. Meski inovasi telematika menjanjikan berbagai peluang pembangunan, telematika juga dapat membawa negara-negara berkembang kepada suatu tantangan yang tidak mudah untuk dipecahkan. Apabila suatu negara tertinggal cukup jauh dalam memanfaatkan potensi telematika, maka mereka berkemungkinan besar juga akan tertinggal lebih jauh lagi dalam mencapai pertumbuhan ekonomi. Tidak tertutup pula pemanfaatan telematika untuk hal-hal yang dapat menghancurkan kehidupan manusia sendiri. Internet telah digunakan sebagai media komunikasi yang aman dan ekslusif oleh sekelompok anggota sekte terlarang di California, USA pada tahun 1997 yang akhirnya melaksanakan bunuh diri masal. Peristiwa 9/11 di New York dan peristiwa pemboman di Bali jelas tidak bisa terlepas dari pemanfaatan berbagai peralatan telekomunikasi canggih. Begitu pula halnya dengan berbagai virus komputer yang sengaja atau tidak sengaja disebarluaskan sehingga mengakibatkan cost yang tidak sedikit bagi negara, perusahaan maupun individu yang menjadi korban (Satriya, Perencanaan Pembangunan No. 30, 2003).
Prospek dan Tantangan Telematika di Masa Depan Walaupun banyak pihak yang masih belum puas, sesungguhnya telah tercapai berbagai kemajuan dalam sektor telematika di Indonesia. Keberadaan Kantor Menteri Negara Komunikasi dan Informasi (Kominfo) dalam Kabinet Gotong Royong Presiden Megawati dan diperbaharuinya Tugas Pokok, Fungsi dan Keanggotaan Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI) melalui Keppres No. 9/2003, telah menandai keseriusan pemerintah dalam memajukan telematika nasional.
Kominfo sendiri telah berpartisipasi aktif mengikuti dan menyelenggarakan berbagai diskusi, lokakarya, seminar, dan konferensi tentang telematika, disamping menjalankan fungsinya sebagai Ketua TKTI. Tercatat telah cukup banyak aktivitas, produk kebijakan dan regulasi yang dihasilkan seperti Kebijakan Pemerintah tentang Pengembangan Electronic Government (E-gov), Panduan tentang Penyelenggaraan Situs Web Daerah, serta berbagai sosialisasi dan lomba bertemakan telematika.
Dapat terlihat penambahan perangkat komputer yang cukup signifikan di berbagai perkantoran pemerintah, swasta, dan rumah tangga. Komputer dan berbagai aksesorisnya sudah tidak lagi menjadi barang mewah. Naiknya permintaan komputer hingga tahun 2003, khususnya Personal Computer (PC) dan Notebook telah banyak dilaporkan oleh berbagai media masa.
Diharapkan dengan dilakukannya terobosan dalam masalah infrastruktur dan transaksi elektronik tersebut akan mampu mendorong penggunaan telematika secara lebih signifikan.
Selengkapnya...

how to improve my softskill..?

Posted in By anyeh saya 1 comments

softskill akan berkembang jika diikuti oleh aktivitas - aktivitas yang mendukung..
seperti ;

a. aktivitas kelompok....
awal mula belajar berorganisasi, dimulai sejak saya masih SMP, saat itu saya mengikuti pencak silat, berlangsung sampai lulus. Kemudian SMA, mengikuti kegiatan Paskibra dan OSIS,,kedua organisasi itu merupakan kegiatan yang benar-benar bermanfaat bagi saya, mengetahui banyak sekali hal yang sebelumnya saya tidak mengerti bagaimana berorganisasi.

b. mengetahui kelemahan dan kelebihan diri sendiri..
cara ini merupakan salah satu cara yang baik, untuk meningkatkan softskill kita. dengan dapat mengetahui kelemahan dan kelebihan diri kita masing-masing, kita dapat menjadi pribadi yang lebih baik.. berkenaan hal ini, saya akan sedikit mengutarakan apa saja kelemahan dan kelebihan yang ada pada diri saya.
kelemahan , banyak kelemahan yang ada pada diri saya,, salah satunya adalah terkadang tidak cukup berani untuk mengutarakan sesuatu..
kelebihan , yang saya rasakan, saya sudah cukup baik menjadi pribadi saya..

c. seberapa baik mengelola waktu..
waktu merupakan hal yang harusnya dapat kita manfaatkan untuk dapat meningkatkan softskill. bila menyiakan waktu, maka kita juga akan menyiakan progress softfkill kita .. untuk hal ini, saya cukup baik dalam mengelola waktu, mengerti kapan saatnya belajar, menyelesaikan tugas, bermain dengan teman, bepergian dengan teman, dan kapan saatnya berkumpul bersama keluarga (ini hal yang paling penting menurut saya).

d. introspeksi diri..
Alhamdulillah, sedikit demi sedikit saya sudah melakukan hal ini, yaitu introspeksi diri. dan berharap menjadi pribadi yang lebih lebih baik lagi.

e. bagaiman cara mengkritik orang..
cara mengkritik orang lain harus memperhatikan situasi dan kondisi. Dan bagaimana cara penyampaiannya.
Selengkapnya...

apa kata mereka...

Posted in By anyeh saya 0 comments

kita sebagai mahluk ciptaan-Nya, pastilah memiliki kekurangan dan kelebihan...
salah satu cara bagaimana kita dapat mengetahui bagaimanakah kita, apa saja yg ada di diri kita,,kelebihannya maupun kekurangan ..melalui penilaian dari orang lain terhadap diri kita..

berikut penilaian dari orang-orang terdekat saya ;

Positif

+ So charmly and grateful jika menolong teman
+ Baik
+ Pendengar yg setia
+ tidak pilih-pilih teman
+ Penyayang
+ Gak pelit
+ Punya rasa keingintahuan yg besar dalam bidang pendidikan
+ Ambisius sama cita-cita yang diinginkan
+ Rajin
+ Tanggung jawab sama apa yg sudah dijanjikan atau yang sedang dikerjakan
+ JUJUR
+ Lembuut,,,maksudnya SABAR dan jarang marah
+ Sayang sama keluarga,,,
+ Pendengar yg baik,,,selalu menyimak jika lawan bicaranya sedang berbicara
+ Menghormati wanita

Negatif

- Jayus klo lagi bercanda
- susah banget terbuka sama perasaan
- tidak mau susah , menginginkan yang instan
- tidak tahan lapar
- Sedikit ngomongnya
- Susah bergaul,,,
- Suka minder sendiri
- Jarang banget dan hampir tidak pernah cerita2 apa yang sedang dirasakan,,,apa yg terjadi,,,apapun
- tidak pernah mau nunjukin perasaannya kepada orang lain
- Selalu takut salah
- jarang berolahraga,,,


terima kasih atas penilaian terhadap diri saya,, dan saya akan memperbaiki apa saja yang tidak baik dan terus menjadi pribadi yang disenangi orang banyak..
Selengkapnya...

Design by: WPYAG
by anyeh | Funny Pictures.